MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MAKALAH METODE PANDUAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen Pengampu :
Indah Hartati,S.Kom.,M.T.I
Di Susun Oleh :
ANNISA ROYYANI
175100002P
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS MITRA INDONESIALA
2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan
kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat
menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari
mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting
dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena
nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk
memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya
menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga
makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ............................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
............................................................................................................... 1
1.2 Tujuan ............................................................................................................................. 1
1.2 Tujuan ............................................................................................................................. 1
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Komputer ........................................................................................................................ 2
2.1 Komputer ........................................................................................................................ 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer ................................................................3
3.2 Model atau jenis interaksi ............................................................................................... 4
3.3 Pengertian interaksi ......................................................................................................... 4
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer ........................................................................ 5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI ..................................................................................... 5
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer ................................................................3
3.2 Model atau jenis interaksi ............................................................................................... 4
3.3 Pengertian interaksi ......................................................................................................... 4
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer ........................................................................ 5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI ..................................................................................... 5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan ....................................................................................................................
11
4.2 Saran .............................................................................................................................
11
DAFTA PUSTAKA ............................................................................................................... 12
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
1. Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
2. Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan
komputer
3. Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun
system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali
diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai
dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan
mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC)
diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini
secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem
rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu
teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction
sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada
MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan
dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan
pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan
antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan
dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis
mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan
memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer
Para perancang antarmuka
manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang
ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu
komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat
& kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna.
3. Perancangan grafis dan
tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja
& kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomatisasimasi
kantor.
3.2 Model atau jenis
interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses
interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut
saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya
manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi,
antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
·
Windows Icon Menu
Pointer
·
Windows Icon Mouse
Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi &
reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data
yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer
yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita
(manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian
hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor
yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer,
khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics).
Faktor rekayasa
perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat
didefinisikan sebagai berikut :
1.
Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang
memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan
suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan
suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
· Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan
agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem
yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
·
Faktor linguistic
komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai
antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi
kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang
sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
·
Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang
yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user
memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini
harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program
yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
·
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan
sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk
menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
·
Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran
tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat
memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok
karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.
·
Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi,
monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan
berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan
komputer yang digunakan.
·
Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan
pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini
merupakan konteks dari suatu interaksi.
Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software
bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang.
Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi
perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.
Perusahaan hardware berusaha
membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya
alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini
juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
·
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi disimpan
dalam ingatan (memory)
2.
Informasi diproses dan
diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan
pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.
Pemasukan secara fisik
dari stimulus
2.
Pengelolaan dan
interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.
Merupakan suatu
mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.
Cahaya memantul dari
obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut)
untuk pandangan berwarna
4.
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
PEDOMAN
1. Menjelajahi
interface
Contoh pedoman Institut Kanker Nasional:
·
Standarisasi
urutan tugas
·
Pastikan
bahwa link tertanam deskriptif
·
Gunakan
judul yang unik dan deskriptif
·
Gunakan
kotak centang untuk pilihan biner
·
Mengembangkan
halaman yang akan mencetak dengan benar
·
Gunakan
gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
2. Pengorganisasian
layar
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima tujuan
tingkat tinggi
· Konsistensi menampilkan data
· Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
· Beban memori minimal pada pengguna
· Kompatibilitas data ditampilkan dengan entri data
· Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan
data
3. Mendapatkan perhatian
pengguna
Pedoman ini detail beberapa teknik
untuk mendapatkan perhatian pengguna
· Idntensitas
· Penilaian
· Ukuran
· pilihan
· font
· video
· inverse
· warna
· suara
PRINSIP
-
· Menentukan tingkat keterampilan pengguna· Identifikasi tugas· Analisis Tugas biasanya melibatkan berjam-jam mengamati dan wawancara pengguna· Penguraian tugas tingkat tinggi· Frekuensi tugas Relatif· Pilih gaya interaksi· Manipulasi Langsung· Pilihan menu· Formulir mengisi· Bahasa Perintah· Bahasa alami
TEORI
Teori Penjelasan
- Mengamati perilaku
- Menggambarkan aktivitas
- Membayangkan desain
- Membandingkan konsep-konsep tingkat tinggi dua desain Latihan
Teori prediktif:
- Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusiatau tingkat kesalahan.
· Perseptual atau kognitif sub-tugas teori
- Memprediksi kali membaca teks gratis, daftar, atau menampilkan diformat.
Teori kontekstual
- Tindakan Pengguna terletak oleh waktu dan tempat Anda mungkin tidak punya waktu untuk berurusan dengan cara pintas atau perangkat sintaks tergantung, seperti pada perangkat mobile, ketika bergegas.
- Ruang fisik adalah penting dalam perangkat di mana-mana, meresap dan tertanam,misalnya pemandu museum menyatakan informasi tentang lukisan terdekat.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi
computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola
fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan
inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang
berguna bagi manusia.Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer
dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer dimasa mendatang
diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan
semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
inaardinaestu.wordpress.com/2010/06/07/model-atau-jenis-interaksi-manusia-dan-komputer/
http://imkdesign.wordpress.com/2013/12/13/guidelines-principles-andth
https://endrowaskito.wordpress.com/2013/10/20/pertemuan-2-pedoman-prinsip-dan-teori-imk/
https://endrowaskito.wordpress.com/2013/10/20/pertemuan-2-pedoman-prinsip-dan-teori-imk/
